Сегодня четверг, 09.07.2026, 13:34, ньюсмейкеров: 45118, сайтов: 1203, публикаций: 3598078, просмотров за сутки: 540938
25.07.2017 15:53
Консультации.
Просмотров всего: 7861; сегодня: 1.

О перспективах развития мировой индустрии мобильных игр

В середине лета в Санкт-Петербурге прошла ежегодная конференция White Nights 2017, объединяющая профессионалов индустрии мобильных игр и приложений со всех уголков планеты. По итогам конференции портал 4PDA.ru подготовил материал, рассказывающий о перспективах развития индустрии мобильных игр на ближайшие годы.

Несмотря на то, что РФ пока ещё не оправилась от удара, нанесённого три года назад кризисом, санкциями и рухнувшим курсом доллара, геймдев остаётся одной из немногих отраслей экономики, способных активно привлекать инвестиции и генерировать прибыль. Конечно, Россия и в годы технологического бума уступала как быстрорастущему азиатскому рынку, так и вечному локомотиву роста игровой индустрии — Северной Америке. Но, вопреки временным экономическим затруднениям нашей страны, тенденции остаются более чем позитивными.

Из количества в качество

Значительный сегмент аудитории, ранее называемый «казуальным», поднаторел в использовании смартфона, перешёл в новую весовую категорию и теперь требует более качественных развлечений. Вырос средний уровень пользователя и его требовательность к платному потребляемому контенту. Разработчики, лихо штампующие ширпотреб с надеждой, что один из десяти проектов случайно выстрелит и окупит производство остальных, постепенно вытесняются из индустрии. В теории это означает, что игроделы больше не будут пичкать нас всяким низкопробным шлаком, а средний уровень проектов, появляющихся в AppStore и Google Play, серьёзно подтянется.

Астрономический рост индустрии продолжается — в 2017 году её общий объём составит почти $109 млрд. долларов США. Причём 42% этой суммы сгенерируют игры для смартфонов и планшетов. Для сравнения: игры для РС и консолей в 2017 году пока ещё занимают 54% от общего объёма рынка. Уровень доходов разработчиков мобильных игр в глобальном исчислении в 2016 году вырос на 40% и составил более $46 млрд. долларов США. Пользователи не только весьма активно качают игровые приложения, но и готовы за них платить. Пессимистичные прогнозы о перенасыщении рынка мобильного контента и снижении покупательской активности не сбылись.

Плохая новость для любителей полноценного гейминга с джойстиком и клавиатурой: по прогнозам экспертов, к 2020-му году ситуация изменится, причём не в их пользу. Доля сегмента PC и консолей опустится до 47%, а мобильных проектов — возрастёт до 50%.

В области мобильного игрового контента в первом квартале 2017 года самый активный рост показала Япония. Жители страны Восходящего Солнца принесли разработчикам развлекательных приложений порядка $2,25 млрд долларов США. На втором месте с небольшим отставанием идут Соединённые Штаты — $1,85 млрд долларов. Россия, продолжающая гордо крепиться и делать вид, что экономические трудности, падение доходов населения и выросший курс мировых валют её не касаются, отсутствует в топе самых прибыльных территорий уже третий год подряд.

Смартфон — уже не роскошь

Количество смартфонов и планшетов в мире выросло с 2,7 млрд штук в 2015 до 3,5 млрд штук в 2016 году. К 2020 году тотальная «гаджетизация» населения нашей планеты, по прогнозам экспертов, должна достигнуть 6 млрд. штук. Таким образом, мегадевайсом с поддержкой приложений и игр, через пару-тройку лет должен обзавестись каждый гражданин Земли. Конечно, за исключением первобытных племён Африки и Южной Америки, а также убеждённых ретроградов, не признающих ничего, кроме Nokia 3310. Это значит (по крайней мере, теоретически), что средний уровень пользователя мобильных устройств должен подрасти ещё сильнее.

С наибольшей охотой расстаются с деньгами жители Японии (в среднем способны потратить на мобильный контент порядка $30 в месяц) и Китая ($25 в месяц). Американцы и южные корейцы не против раскошелиться на $10-12, а скупердяи англичане готовы занести разработчикам не более $5. Россияне также не демонстрируют чудес невиданной щедрости и в годину кризиса ограничивают свою активность лишь $3-4 долларами.

Интересно, что среди обладателей смартфонов и планшетов на платформе Android неуклонно снижается спрос на откровенные казуалки: они сдают свои позиции пусть и максимально упрощённым, но всё же ролевым играм, стратегиям и боевикам. Постепенное прекращение «оказуаливания» (читай — «упрощения») пользователя — новость, значение которой сложно переоценить. Разработчики верно истолковали рыночный тренд на «взросление» аудитории и постепенно прекращают массовое производство приложений, рассчитанных на лиц, не отмеченных печатью интеллекта. Действительно, уж пусть лучше человек играет в Clash of Clans и его многочисленные суррогаты, чем откровенно деградирует на кликерах.

Что касается проектов, громко заявивших о себе на рынке, в первую очередь следует отметить Pokemon GO, принесшую своим создателям $950 млн. чистой прибыли и скачанную 752 миллиона раз. Творение разработчиков Niantic, обратившихся к подростковой ностальгии поколения 2000-х, собрало внушительную аудиторию из 60 млн. пользователей, 12 млн. которых ловят покемонов хотя бы один раз на дню.

Ударим по обыденности виртуальностью!

Если абстрагироваться от феномена Pokemon GO, индустрия AR/VR пока ещё не спешит отрабатывать авансы, выданные несколько лет назад. Бюджетная виртуальная реальность так и не сумела стать трендом, определяющим облик индустрии: стереокоробочки и VR-накладки на смартфоны заброшены в угол после пары недель активного использования, а серьёзные аппараты, вроде PlayStation VR остаются слишком дорогими для массового потребителя. Проблемы сохраняются те же, что и несколько лет назад: низкая комфортность использования, побочные эффекты, слабое качество картинки, не безупречное поведение виртуального аватара и малая глубина настоящего VR-погружения в подавляющем большинстве игр.

Что ждёт индустрию мобильных игр в ближайшие годы?

По оптимальному прогнозу, VR встанет на ноги не раньше 2020-го, а то и 2025-го года. Это время разработчики потратят на то, чтобы усовершенствовать технологии, избавить девайсы от негативного влияния на физическое состояние пользователя и максимально удешевить производство, сделав виртуальность реальностью. Согласны с этим предсказанием и маркетинговые аналитики. Если в 2017 году средний доход VR-проектов игровой индустрии составил $7,2 млрд долларов США, то к 2021 году эксперты предрекают виртуальной реальности десятикратный рост до $75 млрд.

В целом, наметившиеся на рынке тренды внушают осторожный оптимизм. Повышение среднего уровня проектов, динамичное развитие технологий дополненной и виртуальной реальности и ежегодный прирост рынка +15-20% в долларовом выражении позволяют надеяться на технологический прорыв. Не сегодня и, может быть даже не завтра, но совершенно определённо, в обозримом светлом будущем.

Тематические сайты: PublisherNews - портал системы продвижения публикаций, Информтехнологии, связь, Интернет, Киберспорт, гейминг, Мобильные устройства и технологии, Развлечения
Сайты субъектов РФ: Москва, Санкт-Петербург
Сайты федеральных округов РФ: Северо-Западный федеральный округ, Центральный федеральный округ
Сайты стран: Россия

Ньюсмейкер: 4PDA.ru — 2 публикации

Интересно:

06.07.2026 18:59 Мероприятия
UDV Group о системе анализа сетевого трафика UDV NTA на «РосИнфоБез»
Российский разработчик UDV Group принял участие в III отраслевой конференции «РосИнфоБез», где представил систему анализа сетевого трафика UDV NTA. Решение помогает SOC-командам повышать видимость сети, выявлять скрытые угрозы и быстрее расследовать инциденты информационной безопасности. Российский разработчик решений в области информационной безопасности UDV Group принял участие в III отраслевой конференции «РосИнфоБез». Мероприятие, организованное компанией «РТ-Информационная безопасность» при поддержке блока безопасности Госкорпорации Ростех, объединило более 600 участников: специалистов по ИБ, руководителей крупных ИТ- и ИБ-проектов, представителей государственных корпораций, регуляторов и российских разработчиков технологических решений. На конференции UDV Group представила систему анализа сетевого трафика UDV NTA. С докладом «NTA - адреналин для вашего SOC» выступил Денис Назаренко, руководитель отдела технической поддержки...
Что находили московские археологи за последние 15 лет
06.07.2026 13:31 Аналитика
Что находили московские археологи за последние 15 лет
Когда на территории современной Москвы появились первые племена, где располагались древние стоянки рыбаков, в каких тайниках хранили сбережения купцы, как менялась мода на украшения и какими инструментами пользовались фальшивомонетчики — обо всем этом и многом другом рассказывают находки столичных археологов. Орудия охотников-собирателей, остатки поселений славян, древние крепостные стены, мостовые, различные постройки, предметы быта — Москва, город с многовековой историей, хранит в своих недрах много секретов. Археологические находки становятся своеобразными порталами в прошлое: благодаря им мы детальнее и подробнее узнаем, какой была жизнь наших предков. За последние 15 лет в столице обнаружили более 140 тысяч артефактов. Рассказываем о самых значимых и удивительных из них.Наконечник стрелы эпохи неолита и берестяная грамота XIV...
Нижегородские изобретатели. Иван Орлов
01.07.2026 18:09 Персоны
Нижегородские изобретатели. Иван Орлов
Возьмите любую крупную купюру, и вы увидите на ней тонкие узоры, напечатанные переливающимися красками – будто цвета радуги перетекают друг в друга. Это орловская печать. А изобрел ее Иван Иванович Орлов (1861-1928).  Иван Орлов был выходцем из народа, как сейчас говорят, self-made man. Родился мальчик в селе Меледино Нижегородской губернии. Отец уехал на заработки в Таганрог, где и умер, когда Ване исполнился всего год. Мать отправилась работать в Нижний, а Иван и две его сестры остались на попечении бабушек. Когда нужда была особенно сильной, ходили по окрестным деревням, прося милостыню. Ивану помогли талант, упорство и толика везения. В детские годы мальчик интересовался всякими техническими «новинками»: водяной мельницей, керосиновой лампой, карманными часами. Местный священник, узнав, что мальчик соорудил модель церкви, сказал: «Высоко и далеко ему придется летать!» Излюбленным занятием Ивана было рисование. В семье потомков...
МАП усиливает присутствие бизнеса в федеральной промышленной повестке
27.06.2026 21:25 Мероприятия
МАП усиливает присутствие бизнеса в федеральной промышленной повестке
Какие направления сегодня становятся приоритетными для государственной промышленной политики, обсудили участники выездной стажировки Минпромторга РФ «Федеральная практика», которая прошла 24–25 июня в Ленинградской области.  В приветственном слове заместитель министра промышленности и торговли РФ Иван Куликов по видеосвязи напомнил о масштабных задачах, стоящих перед отраслью, и привел конкретные цифры, иллюстрирующие потенциал Северо-Запада: «Для выполнения поставленных Президентом задач к 2030 году необходимо на 40% нарастить объемы производства в обрабатывающей промышленности. Северо-Западный округ обладает мощным потенциалом, в том числе в машиностроении, производстве средств производства, в сфере химии и новых материалов, легкой промышленности, лесопромышленном комплексе и судостроении. За время работы Фонда развития промышленности в СЗФО профинансировано 155 проектов на общую сумму более 82 млрд рублей. На...
Как русский гренадер спас генерал-аншефа Суворова
26.06.2026 9:05 Персоны
Как русский гренадер спас генерал-аншефа Суворова
Об одном из самых колоритных эпизодов Русско-турецкой войны 1787-1791 годов - читайте в публикации. Кинбурнская баталия 12 октября 1787 года турецкий флот предпринял попытку захватить русскую крепость Кинбурн, которая находилась недалеко от турецкой крепости Очаков и базы русского флота в Херсоне. Захват Кинбурна позволял бы туркам восстановить контроль над Крымом. Во главе обороны крепости стоял генерал-аншеф Александр Васильевич Суворов. В крепости было 1500 человек гарнизона. А ещё 2500 человек были в резерве, но они находились в 30 километрах от Кинбурна. В 9 часов утра турки под началом Хасан-паши начали высаживать десант на берег. Суворов позволил туркам полностью высадить войска и закрепиться на берегу, они даже подошли к Кинбурну на расстояние в 200 метров. В тот момент и была отдана команда на проведение штыковой атаки. В бой пошли Орловский, Шлиссельбургский и Козловский полки. Русским войскам удалось выбить турок из 10...