Сегодня среда, 29.07.2026, 02:45, ньюсмейкеров: 45129, сайтов: 1203, публикаций: 3601819, просмотров за сутки: 368513
05.03.2020 00:41
Аналитика.
Просмотров всего: 10218; сегодня: 1.

Продвижение бренда через киберспорт на примере кейсов World of Tanks

Киберспорт в России и в мире по итогам 2019 года продолжает оставаться популярным и приносить доходы. В отчете PwС отмечается, что мировой рынок киберспорта в 2018 году составил 775 млн долларов. Среднегодовой темп роста данного сегмента в период 2018–2023 гг. прогнозируется на уровне 18,3%, а общий объем рынка в 2023 году составит $1,8 млрд. Другой отчет от Nielsen Sports сообщает нам, что 12 миллионов фанатов киберспорта приходится на Россию.

Рынок постоянно растет и киберспорт становится очень эффективным инструментом коммуникации брендов с молодой аудиторией. Держа руку на пульсе, бизнес активно принимает спонсорское участие в киберспортивных турнирах. По данным Nielsen, за последние пять лет количество спонсорских сделок в мире увеличилось с 20 до 1173, т.е в 60 раз.

«Те компании, которые напрямую взаимодействуют с игроками и болельщиками в рамках спонсорских интеграций и проводят нестандартные размещения с нетривиальными механиками, воспринимаются аудиторией с большей симпатией. Почти четверть (24%) киберспортивных болельщиков лояльны к таким брендам и готовы предпочесть их продукцию другим маркам», — отмечает Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе.

Кейсы от компании Wargaming наглядно демонстрируют, как коммуникации бренда с аудиторией вывели бренд в лидеры киберспортивного направления.

Кейс 1. eSPORT от Wargaming.

Проведение международных турниров по игре World of Tanks, позиционировавшее киберспорт как новое направление спортивных дисциплин, а также привлечение крупных инвесторов и лидеров мнений с помощью PR-активностей, обеспечило Wargaming лидирующую позицию на мировом рынке компьютерных игр. Турниры по World of Tanks превратили маленькую компанию из Беларуси в международную корпорацию с выручкой около $600 млн.

О проекте.

Проект «Киберспорт» возник как направление для расширения аудитории массового зрителя в игре World of Tanks. Одной из задач кампании было обеспечить выход на новые информационные площадки (на TВ и радио, sport & Lifestyle), повысить интерес и лояльность к eSports контенту, позиционировать «танковый» eSports в качестве лидера в СНГ, стимулировать привлечение инвесторов и вырастить лидеров мнений по теме eSports.

Стратегия.

В 2014 было принято решение провести ряд турниров среди сформировавшихся команд путем организации игровой лиги с призовым фондом в денежном эквиваленте. Учитывая то, что игра World of Tanks с момента своего появления уже имела большое количество участников, появилась возможность за счет высокой тиражируемости среди ее пользователей организовать международный турнир и провести соревнования между лучшими игроками, собрав их в одном месте. Масса случайных зрителей настолько велика, что было принято решение вывести киберспорт на медийный уровень. Основными целями стали обеспечение зрелищности соревнований и стимулирование интереса аудитории к турнирам как к важному событию на мировом уровне. Целевая аудитория на 97% состояла из мужчин, возрастная категория которых варьируется от 14 до 45(+) лет. Эти показатели способствовали привлечению большого количества представителей СМИ, блогеров и потенциальных инвесторов. Необходимо было дать импульс формированию общественного мнения относительно eSports как новой отдельной дисциплины в традиционном спорте.

Реализация.

В период с 2013 по 2016 год было проведено более 800 турниров среди 20 000 команд по всему миру.

Финальные турниры проводились вживую с участием команд, зрителей, представителей СМИ и блогосферы в Беларуси и Польше.

Гранд-финал состязаний проводился с 8 по 9 апреля 2016 года в Варшаве (Польша).

Все игры финала транслировали в прямом эфире на канале в YouTube, а также на спортивных телеканалах и радио.

Результат.

Согласно мониторингу СМИ различные мероприятия освещали от 30 до 60 медиа (ТВ, печать, digital) в период проведения турниров.

Было опубликовано более 500 материалов по теме eSports.

Зафиксировано более 500 000 просмотров видео трансляций на YouTube канале со средним временем просмотра 50 мин.

Всего было привлечено более 2,2 млн зрителей. Более 108 000 человек из стран СНГ в пик трансляций.

Число зарегистрированных игроков в World of Tanks превысило 110 млн по всему миру (40 млн из СНГ).

Влияние на бизнес.

По итогам длительной PR-кампании, которая сопровождалась и маркетинговыми активностями, в период с 2013 по 2016 год бизнес-результаты компании значительно возросли по всем направлениям. Относительно влияния PR-активностей следует отметить одно из главных преимуществ этой кампании – высокую тиражируемость информационных поводов, – что в конечном итоге привело к увеличению доли Wargaming на рынке киберспорта на $35 млн. У киберспорта как направления появились лидеры мнений среди известных политических деятелей, крупных бизнесменов, спортивных комментаторов. Это дало толчок к изменению общественного мнения относительно самой игры World of Tanks, а также всего киберспортивного направления в целом. Киберспорт включен в Первый раздел Всероссийского реестра видов спорта на государственном уровне. Параллельно с этим стало известно о намерении миллиардера Алишера Усманова инвестировать в российский киберспортивный проект Virtus.pro более $100 млн на возведение стадиона для проведения международных турниров.

Кейс 2. Танковый футбол (Эффективное использование сторонних инфоповодов).

Проведение PR-активностей для продвижения международного турнира по танковому футболу компанией Wargaming в рамках Евро-2016 позволило вывести киберспортивное состязание в ранг реального спортивного турнира. Таким образом, турнир по танковому футболу в World of Tanks объединил любителей танков и футбольных болельщиков.

О проекте.

Проект «Танковый футбол» был задуман для того, чтобы вывести компанию Wargaming на новые информационные площадки, стимулировать увеличение количества пользователей и активных игроков в World of Tanks с помощью события мирового масштаба – Евро-2016. Играть в танковый футбол могли все желающие, нужно было лишь собрать команду из 3-х человек. Турнир состоял из двух этапов: отборочного, в котором определились 4 лучшие команды региона, и Суперфинала, который был показан в прямом эфире 9 июля. Игроки получали ценные призы на каждом этапе, а победитель получил $2 600.

Стратегия.

В рамках проекта было решено вовлечь в освещение турнира самых крупных информационных партнеров в сфере компьютерных игр с тем, чтобы увеличить количество упоминаний о проекте в СМИ и привлечь как можно больше игроков из России и СНГ. Целевая аудитория World of Tanks – это в основном мужчины (около 97%) в возрасте от 25 до 45 лет. Для того чтобы увеличить интерес к турниру, был введен призовой фонд в качестве бонусов в игре, а победитель получал $2 600. Также в игру ввели новую модель танка Т-62а Спорт. Турнир проходил с 10 июня по 9 июля 2016 года.

Реализация.

Турнир стартовал 10 июня. Перед этим было выпущено около 40 пресс-релизов в крупнейших СМИ СНГ и вовлечено в освещение проекта 5 крупных инфопартнеров. Таким образом, PR-активность началась заблаговременно до старта и продолжалась до 15 июля 2016 года. Пять ведущих Интернет-порталов поддержали турнир:

- Championat.com – один из партнеров Мирового хоккейного чемпионата 2016 в России;

- Game Show – первый киберспортивный канал;

- Igromania – самый популярный в СНГ игровой сайт, который повысил интерес геймеров к этому турниру;

- Два Интернет-портала mobile-review.com и iphones.ru.

Также была организована прямая трансляция турнира на YouTube и на страницах партнеров.

Результат.

Турнир собрал почти 22 000 игровых коллективов.

Всего было 22 публикации о «Танковом футболе» на сайтах партнеров.

Количество просмотров трансляции турнира на YouTube 200 000 и еще 700 000 просмотров со страниц партнеров, где была размещена ссылка на трансляцию.

Пресс-релизы, анонсирующие турнир были опубликованы на 40 сайтах.

Общий охват аудитории, которая была задействована на проекте: 70 млн + 1 млн ежемесячно.

Влияние на бизнес.

Рост имиджа World of Tanks благодаря сотрудничеству с Championat.com – спортивным информационным порталом, главным партнером Мирового хоккейного чемпионата 2016 в России.

Популярность Wargaming и игры World of Tanks на киберспортивном канале GameShow.

Количество новых игроков постоянно растет и составляет 10% в год, то есть 2,5 миллиона игроков. Постоянная аудитория геймеров World of Tanks составляет около 4 миллионов приверженцев, играющих от нескольких раз в неделю до двенадцати часов в день.

Привлечение новых инвесторов, в частности Алишера Усманова. Благодаря поддержке влиятельных инфопартнеров бизнес компании Wargaming продолжает расти.

“Оба кейса четко показывают, как работа бренда Wargaming с различными видами каналов коммуникации способствовала росту имиджа компании и игры World of Tanks во всем мире. Ее примеру последовали многие. В России это компании которые изначально были не связаны с игровой индустрией, но благодаря правильной коммуникационной стратегии им удалось стать большими игроками на этом рынке. Это к примеру, «МегаФон» и KFC, которые проводят киберспортивные турниры, МТС и Tele2, инвестирующие в стриминговые платформы, а также Mail.Ru и Yota”, — комментирует CEO агентства Ex Libris Евгений Ларионов.

Тематические сайты: PublisherNews - портал системы продвижения публикаций, Интернет-телевидение, видео, Киберспорт, гейминг, Клуб "Бизнес, информация", Реклама и PR
Сайты стран: Россия
Сайты регионов мира: Европа Центральная
Сайты объединений стран: СНГ - Содружество независимых государств

Ньюсмейкер: Ex Libris — 101 публикация

Интересно:

Трактир, двор и меблирашка: гостиницы из прошлого
28.07.2026 18:11 Аналитика
Трактир, двор и меблирашка: гостиницы из прошлого
В Российской империи люди путешествовали гораздо реже, чем сейчас. Поездки занимали много времени, требовали изрядных трат, а паспорта были далеко не у всех. Однако жилье для туристов существовало всегда. Где можно было остановиться до революции и чем отличались постоялые дворы, гостиницы и меблирашки - читайте в публикации. Постоялый двор На Руси гостиниц в европейском понимании не существовало. C XI–XIII веков путешественники селились в специальных частных домах. Их называли по-разному: постоялые, стоялые, заезжие, выезжие дворы. Не существовало закрепленного списка услуг, которые они бы предоставляли, — каждый хозяин по-своему обеспечивал комфорт постояльцам. От более поздних постоялых дворов допетровские отличались тем, что в них могли не кормить гостей, не всегда держали двор для повозок. Неизменной была одна услуга — комната с кроватью. Удобства, ванная и туалет были не везде. С XVIII столетия постоялые дворы открывали...
3 сентября в Наро-Фоминске стартует проект «Птица-Победа»
24.07.2026 18:00 Новости
3 сентября в Наро-Фоминске стартует проект «Птица-Победа»
В Москве, в пресс-центре «Россия сегодня» прошла презентация проекта «Птица-Победа», который посвящен 85-летию Битвы за Москву.  Участники мероприятия рассказали о концепции проекта, маршруте тура, старте литературно-поэтического конкурса, подготовке выставки и ключевых мероприятиях, которые пройдут осенью 2026 года в городах, сыгравших важную роль в обороне Москвы. Александр Юрасов, руководитель проекта «Птица-Победа», сообщил о старте проекта 3 сентября в Наро-Фоминске в рамках празднования 85-летия Битвы за Москву. Программа мероприятий включает выставку, конкурс и тур группы «Мандрагора», проходящий через города, значимые для Великой Отечественной войны.  «Наша музыкальная программа легла в основу этого проекта, и у нас получилось сделать это очень искренне. Нет в нашей стране семьи, которую не затронула эта война, поэтому напомнить о ней и об этой великой битве — наша священная обязанность. С 3 сентября мы...
Соседи Древней Руси
24.07.2026 9:05 Аналитика
Соседи Древней Руси
Древняя Русь занимала заметное место на политической карте Европы. Кочевые народы С южной и юго-восточной стороны Русь постоянно сталкивалась с кочевыми народами, представленными тюркоязычными племенами — хазарами и булгарами, позднее с печенегами и половцами. На юге находилась Византия, которая сыграла огромную роль в становлении и развитии Древнерусского государства. Русско-византийские отношения 9−11 веков — это и мирные экономические, политические, культурные связи, и острые военные столкновения. С одной стороны, Византия была удобным источником военной добычи для славянских князей и их дружинников. С другой, — византийская дипломатия стремилась помешать распространению русского влияния в Причерноморье, а затем попыталась превратить Русь в своего вассала. Вместе с тем существовали постоянные экономические и политические контакты. Свидетельством этому служит существование постоянных колоний русских купцов в Константинополе...
Индекс Банки.ру: спрос на кредиты за год вырос до 60%
23.07.2026 13:24 Аналитика
Индекс Банки.ру: спрос на кредиты за год вырос до 60%
Во II квартале 2026 года рынок розничного кредитования продолжил восстанавливаться. Жители России  стали чаще подавать заявки на ипотеку, автокредиты и кредиты под залог недвижимости на фоне снижения ключевой ставки. К таким выводам пришли аналитики финансового маркетплейса Банки.ру, составив Индекс Банки.ру*, основанный на активности пользователей. Спрос на кредиты наличными во II квартале вырос на 17% по сравнению с началом года и сразу на 60% относительно аналогичного периода прошлого года. По мере смягчения денежно-кредитной политики банки постепенно снижают ставки по своим предложениям. Кроме того, одним из факторов роста также может быть рефинансирование более дорогих долгов, включая ранее оформленные в микрофинансовых организациях. В то же время спрос на микрозаймы снизился на 16% по сравнению с I кварталом. Однако показатель по-прежнему на 160% выше, чем за аналогичный период прошлого года. Это может свидетельствовать...
Синеус и Трувор — легендарные братья Рюрика
23.07.2026 9:05 Персоны
Синеус и Трувор — легендарные братья Рюрика
Сюжет о призвании братьев на руководящие роли в государстве довольно распространён среди индоевропейских народов. «И избрались трое братьев со своими родам, и взяли с собой всю русь, и пришли, и сел старший, Рюрик, в Новгороде, а другой, Синеус, — на Белоозере, а третий, Трувор, — в Изборске. И от тех варягов прозвалась Русская земля. Новгородцы же — те люди от варяжского рода, а прежде были словене. Через два же года умерли Синеус и брат его Трувор. И принял всю власть один Рюрик, и стал раздавать мужам своим города — тому Полоцк, этому Ростов, другому Белоозеро…» Как и личность родоначальника древнерусской правящей династии, реальность его братьев по сей день вызывает сомнения у многих специалистов. Существовали ли Синеус и Трувор на самом деле, а если нет, что же значат слова, которые написал Нестор в своём труде? Призвание варягов Синеус и Трувор упоминаются лишь в «Сказании о призвании варягов» — данных в других письменных...